///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
 *	OPCODE - Optimized Collision Detection
 *	Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
 *	Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
 */
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
 *	Contains base model interface.
 *	\file		OPC_BaseModel.h
 *	\author		Pierre Terdiman
 *	\date		May, 18, 2003
 */
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Include Guard
#ifndef __OPC_BASEMODEL_H__
#define __OPC_BASEMODEL_H__

	//! Model creation structure
	struct OPCODE_API OPCODECREATE
	{
		//! Constructor
								OPCODECREATE();

		MeshInterface*			mIMesh;			//!< Mesh interface (access to triangles & vertices) (*)
		BuildSettings			mSettings;		//!< Builder's settings
		bool					mNoLeaf;		//!< true => discard leaf nodes (else use a normal tree)
		bool					mQuantized;		//!< true => quantize the tree (else use a normal tree)
#ifdef __MESHMERIZER_H__
		bool					mCollisionHull;	//!< true => use convex hull + GJK
#endif // __MESHMERIZER_H__
		bool					mKeepOriginal;	//!< true => keep a copy of the original tree (debug purpose)
		bool					mCanRemap;		//!< true => allows OPCODE to reorganize client arrays

		// (*) This pointer is saved internally and used by OPCODE until collision structures are released,
		// so beware of the object's lifetime.
	};

	enum ModelFlag
	{
		OPC_QUANTIZED	= (1<<0),	//!< Compressed/uncompressed tree
		OPC_NO_LEAF		= (1<<1),	//!< Leaf/NoLeaf tree
		OPC_SINGLE_NODE	= (1<<2)	//!< Special case for 1-node models
	};

	class OPCODE_API BaseModel
	{
		public:
		// Constructor/Destructor
											BaseModel();
		virtual								~BaseModel();

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Builds a collision model.
		 *	\param		create		[in] model creation structure
		 *	\return		true if success
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		virtual			bool				Build(const OPCODECREATE& create)	= 0;

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the number of bytes used by the tree.
		 *	\return		amount of bytes used
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		virtual			udword				GetUsedBytes()		const			= 0;

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
		 *	1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
		 *	2. refit the tree (call this method)
		 *	\return		true if success
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		virtual			bool				Refit();

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the source tree.
		 *	\return		generic tree
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_	const	AABBTree*			GetSourceTree()		const	{ return mSource;						}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the tree.
		 *	\return		the collision tree
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_	const	AABBOptimizedTree*	GetTree()			const	{ return mTree;							}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the tree.
		 *	\return		the collision tree
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			AABBOptimizedTree*	GetTree()					{ return mTree;							}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the number of nodes in the tree.
		 *	Should be 2*N-1 for normal trees and N-1 for optimized ones.
		 *	\return		number of nodes
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			udword				GetNbNodes()		const	{ return mTree->GetNbNodes();			}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Checks whether the tree has leaf nodes or not.
		 *	\return		true if the tree has leaf nodes (normal tree), else false (optimized tree)
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			BOOL				HasLeafNodes()		const	{ return !(mModelCode & OPC_NO_LEAF);	}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Checks whether the tree is quantized or not.
		 *	\return		true if the tree is quantized
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			BOOL				IsQuantized()		const	{ return mModelCode & OPC_QUANTIZED;	}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Checks whether the model has a single node or not. This special case must be handled separately.
		 *	\return		true if the model has only 1 node
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			BOOL				HasSingleNode()		const	{ return mModelCode & OPC_SINGLE_NODE;	}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the model's code.
		 *	\return		model's code
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			udword				GetModelCode()		const	{ return mModelCode;					}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the mesh interface.
		 *	\return		mesh interface
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_	const	MeshInterface*		GetMeshInterface()	const						{ return mIMesh;	}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Sets the mesh interface.
		 *	\param		imesh		[in] mesh interface
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			void				SetMeshInterface(const MeshInterface* imesh)	{ mIMesh = imesh;	}

		protected:
				const	MeshInterface*		mIMesh;			//!< User-defined mesh interface
						udword				mModelCode;		//!< Model code = combination of ModelFlag(s)
						AABBTree*			mSource;		//!< Original source tree
						AABBOptimizedTree*	mTree;			//!< Optimized tree owned by the model
		// Internal methods
						void				ReleaseBase();
						bool				CreateTree(bool no_leaf, bool quantized);
	};

#endif //__OPC_BASEMODEL_H__


syntax highlighted by Code2HTML, v. 0.9.1