Règles du jeu de tarot * *Historique :* Le tarot est l'ancêtre de tous les jeu de cartes. Introduit en Europe par les sarrasins lors de l'invasion de l'Italie au Xe siècle, les tarots furent les premières cartes européennes ( le premier jeu connu date de 1379 ). Mais si, jusqu'à la Renaissance, ils étaient utilisés uniquement pour prédire l'avenir, les tarots ne restèrent pas longtemps l'apanage des cartomanciennes, des mages et des diseuses de bonne aventure. Ils devinrent bientôt un jeu dont le succès persiste depuis maintenant plus de cinq siècles. Le mot "tarot" vient de l'italien "torocco" ; mais là commence le mystère. D'aucuns ont avancé que le mot dérivait de "rota", la roue, ce symbole du destin. Pour d'autres, il viendrait de "tora", la loi juive. On a pensé également à un terme égyptien désignant le chemin de la vie et à un mot grec pouvant se rapporter à l'ornementation du dos de ces cartes fait de compartiment en grisaille. En fait, on désigne aussi sous le nom de tarot le dos des cartes quand il n'est pas uni. * *Les cartes :* Le jeu comporte 78 cartes qualifiées de "lames". Ces cartes se composent de 21 atouts numérotés ( de 1 à 21 ) et d'une carte particulière : l'EXCUSE ( ou fou ). Les 56 autres cartes du jeu sont celles d'un jeu classique de 52 cartes, auxquelles viennent s'ajouter quatre figures. Il s'agit des cavaliers, un dans chaque couleur ( ou famille ). L'ordre des cartes est le suivant ( de la plus forte à la plus basse ) : roi - dame - cavalier - valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as. Dans certains tarots traditionnels les quatre couleurs sont les suivants: épée, coupe, bâton et denier. Mais en général on utilise sont celle des jeux français ( trèfle, coeur, pique et carreau ). En plus du numéro, chaque atout représente un sujet : 1. le Bateleur 2. la Papesse 3. l'Impératrice 4. l'Empereur 5. le Pape 6. l'Amoureux 7. le Chariot 8. la Justice 9. l'Ermite 10. la Roue de Fortune 11. la Force 12. la Mort 13. le Pendu 14. la Tempérance 15. le Diable 16. la Foudre ou la Maison-Dieu 17. l'Étoile 18. la Lune 19. le Soleil 20. le Jugement 21. le Monde Trois cartes, désignées sous le nom d'OUDLERS ou BOUTS, ont un rôle particulier dans le jeu. Ce sont le 21 ( l'atout le plus fort ), le 1 ( le plus faible, appelé le PETIT ) et l'atout sans numéro ( appelé excuse ou fou ). * *Le jeu :* Le tarot se joue à quatre joueurs ( il peut aussi se jouer à 3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles : voir en fin pour ces variantes ). Un joueur - le preneur - joue contre les trois autres - la défense - qui sont donc solidaires. Le preneur doit réaliser un certain minimum de points en fonction du nombre ( 0, 1, 2 ou 3 ) de bouts qu'il a dans ses levées. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le preneur. Le but de la défense est d'empêcher le preneur de réaliser son contrat, ou, au moins, de le limiter dans son gain. * *La donne :* Le premier donneur est tiré au hasard. Les cartes ne doivent jamais être mélangées ( sauf si elles ont été classées ). Le jeu doit être coupé par le joueur placé à la gauche du donneur. Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens des aiguilles d'une montre. Un talon de six cartes aussi appelé CHIEN est constitué, carte par carte, au gré du donneur, sauf parmi les trois premières et les trois dernières cartes. Personne ne doit avoir connaissance des cartes composant le chien. Chaque joueur prend son jeu dans les mains en prenant soin de le cacher aux autres joueurs. * *Les enchères :* Le joueur placé à la gauche du donneur parle en premier ; soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, il arrive que l'on fasse un second tour, mais les règles officielles exigent un seul et unique tour ; dans les deux cas, si aucun joueur n'a pris ( ou bout d'un ou deux tours ), la donne est redistribuée par le joueur placé à gauche du précédent donneur ( après que ce dernier a coupé ). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant d'importance : * la prise, * la garde, * la garde sans le chien, * la garde contre le chien. On peut en plus d'un des contrats précédents demander : * le petit chelem ( dont l'existence est niée par les règles officielles ), * le grand chelem. Chaque joueur qui n'a pas passé peut monter l'enchère. * *Le chien et l'écart :* Celui qui a fait la plus forte enchère dispose des cartes du chien ( sauf dans les cas de garde sans ou contre le chien ) qu'il doit montrer aux autres joueurs avant de le mêler à son jeu. Il écarte en suite six cartes de son jeu. Il ne peut écarter ni atout ni bout ; s'il écarte un ou plusieurs rois, il doit le ou les montrer aux autres joueurs. Il pose ces six cartes sur la table de façon à ce qu'elles restent secrètes pour les autres joueurs . Elles entreront dans le décompte des points du preneur. En cas de garde sans le chien, le chien reste secret et le preneur, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le décompte des points du preneur. En cas de garde contre le chien, le chien reste secret et un des joueurs de la défense, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le décompte des points de la défense. Le grand chelem peut être demandé après avoir pris connaissance du chien. Toute carte du chien ou de l'écart retournée entraîne l'annulation du coup. Le donneur peut, à tout moment du jeu, consulter son écart. * *Le contrat :* Le preneur s'engage à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie ( voir "Calcul des scores" ). En cas de petit chelem, il s'engage en plus à emporter tous les plis sauf un. En cas de grand chelem, il s'engage en plus à emporter tous les plis. * *Primes diverses :* * pas d'honneur ( ni tête ni bout ), * pas d'atout ( l'excuse n'étant pas considérée comme un atout ), * simple poignée ( 10 atouts ), * double poignée ( 13 atouts ), * triple poignée ( 15 atouts ). Ces primes doivent être annoncées à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Annoncer une prime permet de marquer des points supplémentaires en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte : il n'est donc jamais obligatoire d'annoncer une prime. Posséder une poignée, c'est détenir dans son jeu un certain nombre d'atouts ( voir tableau précédent ; l'excuse ne peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout ). Elle doit être présentée dans l'ordre, tout entière et en une seule fois. La place de l'excuse est libre. * *Le déroulement du jeu :* * Tous les joueurs partent avec le même nombre de cartes. Celui qui commence est celui placé à gauche du donneur. Sauf en cas de grand et de petit chelem où c'est le preneur qui entame. Chacun joue à son tour ( dans le sens des aiguilles d'une montre ) en mettant à chaque fois obligatoirement une carte sur la table, face visible ; le donneur jouant en dernier dans cette première levée. À partir de la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente. * Si la première carte jouée est une couleur ( trèfle, coeur, pique ou carreau ), on est obligé de mettre une carte de la couleur demandée, sans être obligé de monter ( de prendre ) ; on dit alors que l'on FOURNIT. Si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée, on doit alors COUPER ( en mettant un atout ) ; si un joueur précédent a déjà coupé, on doit SURCOUPER ( c'est-à-dire de mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés ). On ne peut couper ou surcouper que si l'on n'a pas de carte de la couleur demandée. Si l'on a ni la couleur demandée ni d'atout, on SE DÉFAUSSE ( ou plus vulgairement "pisse" ), c'est-à-dire on met une carte d'une autre couleur. Si la première carte jouée est un atout, on est obligé de mettre un atout plus fort que tous ceux déjà joués ( même si c'est un de nos partenaires qui mène ). Si l'on ne peut pas surcouper, on met alors un petit atout. On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout. Les joueurs ne doivent pas sortir de carte avant leur tour de jeu ; toute carte sortie est alors considérée comme jouée. Si un joueur entame le tour alors que ce n'était pas à lui de commencer, le preneur peut imposer, au joueur qui devait entamer, de jouer une carte de la couleur de celle sortie par erreur ou lui interdire cette couleur ; et ceci tant que ce joueur a la main. * Une fois que l'on a fait un tour de table, celui qui emporte le pli est celui qui a mis l'atout le plus fort ; si aucun atout n'a été mis, c'est celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandée qui l'emporte. Il retourne alors le pli et l'ajoute aux plis précédemment gagnés par son équipe. * Une carte non recouverte peut être reprise ; sauf s'il s'agit de la dernière carte du tour qui ne peut jamais être remplacée. Toute carte ne convenant pas à ce qui était demandé ( autrement dit si la carte posée est illégalement mise ; par exemple couper quand on peut fournir ou bien se défausser alors que l'on a encore de l'atout ... ) doit être remplacée tant que le pli n'est pas retourné ; après la carte sera considérée comme légale ). * *L'excuse :* L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint ( en s'excusant ) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout. Dans le cours du jeu, l'excuse ( ou fou ) n'a aucune valeur de coupe ( comme un atout ), et peut être jouée en remplacement de n'importe quelle carte, à n'importe quel moment du jeu ( le possesseur de l'excuse peut en faire usage quand bon lui semble ). Elle reste la propriété du joueur qui la détient. Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'excuse, celle-ci est immédiatement remplacée ( à la fin du pli, lorsque tout le monde a joué ) par n'importe quelle carte basse, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'excuse. Cette carte basse ne doit surtout pas être prélevée dans l'écart fait par le preneur. Si l'on ne peut pas donner de carte basse, le joueur propriétaire de l'excuse conserve cette dernière près de lui, face visible ; il ne la retournera et la mêlera à ses plis que lors qu'il pourra donner une carte basse à l'adversaire. Si l'excuse est jouée par celui qui commence le tour de jeu, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur demandée. Si elle est jouée à la dernière levée, elle devient propriété du joueur qui remporte cette levée, il ne faut donc pas la jouer au dernier pli. Sauf en cas de grand ou petit chelem, si le preneur la détient, il remporte le pli ( c'est d'ailleurs le seul moyen de réussir un grand chelem en ayant l'excuse dans son jeu ). En cas de grand chelem, et si l'excuse est mise en dernier pli, le petit sera considéré comme mené au bout s'il est mis à l'avant-dernier pli. * *Le petit :* Le petit ( nom donné au 1 d'atout ) est un des trois bouts. Étant le plus faible des atouts, il est très vulnérable et doit donc faire l'objet d'une attention particulière : il est le seul bout que l'on n'est pas assuré de conserver : il appartient au camp qui a remporté le pli le contenant. Le petit, seul atout d'une main, annule la donne ( l'excuse comptant alors pour un atout ) Si le petit fait de la dernière levée - on dit alors que l'on a mis le PETIT AU BOUT -, il appartient au camp qui remporte cette dernière levée et entraîne une prime de 10 points ( multipliables ) pour ce camp. En défense, la prime de "petit au bout" est collective. * *Valeur des cartes :* * rois et bouts chacun : 4.5 points, * dames chacune : 3.5 points, * cavaliers chacun : 2.5 points, * valets chacun : 1.5 point, * chacune des cartes basses : 0.5 point. Pour un total de 91 points pour 78 cartes. * *Calcul des scores :* À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur ( et dans son écart ) d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total est toujours de 91 points. On compte souvent les points en associant les cartes avec une carte basse : un roi et une carte basse 5 points, deux cartes basses 1 point ... Le preneur s'est engagé à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie : * s'il possède trois bouts 36 points, * s'il possède deux bouts 41 points, * s'il possède un bout 51 points, * s'il ne possède pas de bouts 56 points. Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait". Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine ). Si le nombre de points est inférieur, le contrat est "chuté" et le nombre de points manquants correspondent à des points de perte ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine ). Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on ajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte. Ce total est assorti d'un coefficient multiplicateur qui varie selon le contrat : * x1 prise, * x2 garde, * x4 garde sans le chien, * x6 garde contre le chien. Dans les cas de grand et petit chelem les points sont comptés en fonction du contrat demandé ( voir précédemment ) et un nombre de points est ajouté au total précédent : * 400 points pour un grand chelem annoncé et réalisé, * 200 points pour un grand chelem annoncé mais non réalisé, (200 points à soustraire) * 200 points pour un grand chelem non annoncé mais réalisé, * 300 points pour un petit chelem annoncé et réalisé, * 150 points pour un petit chelem annoncé mais non réalisé. (150 points à soustraire) En cas de grand chelem, si l'excuse est détenue par la défense et si elle est jouée avant la dernière levée elle restera acquise à la défense et comptera pour 4 points ( au lieu de 4.5 ) et pour un bout ( le preneur ne pourra alors se prévaloir que de deux bouts ). Chaque défenseur marque le nombre de points ainsi calculé : en négatif si le preneur gagne, en positif s'il chute. Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté. Prime de petit au bout. Cette prime est accordée quelque soit le résultat du coup et quelque soit le joueur qui ait mené le petit au bout : seule compte l'équipe qui a alors remporté le dernier pli. Si le preneur a remporté ce dernier pli, il marque 30 points de plus ( multipliés par le coefficient correspondant au contrat demandé ) et chacun des défenseurs perd 10 points ( × coefficient ). Dans le cas, contraire le preneur perd 30 points ( × coefficient ) et chacun des défenseurs gagne 10 points ( × coefficient ). Primes diverses. La valeur d'une prime est identique quelque soit le contrat : * pas d'honneur 10 points, * pas d'atout 10 points, * simple poignée 20 points, * double poignée 30 points, * triple poignée 40 points. En cas de gain de son camp, le joueur qui a présenté une prime bénéficie d'un nombre de trois fois les points de primes annoncées ; on soustrait alors à chacun des autres joueurs la valeur exacte de ces primes. En cas de gain de l'autre camp, on lui retire trois fois les primes annoncées et chacun des autres joueurs voit son score augmenté de la valeur exacte de ces primes. On remarquera que le total des quatre scores reste toujours égal à 0. * *Exemples de scores :* * Le preneur tente une garde, présente une poignée de 10 atouts. Il mène le petit au bout et réalise 49 points en détenant deux bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8 points 25 ( contrat ) + 8 ( gain ) = 33 multipliés par 2 ( garde ) = 66 + 20 points ( poignée ) non multipliables + 2 ( garde ) × 10 points ( petit au bout ) On a donc un total de 106 points Chaque défenseur marque -106 points. Le preneur marque 3 × 106 = 318 points. * Le preneur passe une garde sans de 4 points mais le petit est mené au bout par la défense. 4 ( garde sans ) × [ 25 + 4 ] = 116 points Mais il faut retrancher les points de petit au bout, soit : 4 ( garde sans ) × 10 = 40 116 - 40 = 76 Le preneur marque +228 et chaque défenseur -76. * Le preneur chute une prise de 7 points après avoir présenté une poignée de 10 atouts mais en menant le petit au bout : 25 + 7 = 32 Poignée : 20 points pour chaque défenseur. Petit au bout : 3 × 10 points pour le preneur. Soit un total pour chaque défenseur de 32 + 20 - 10 = +42 Le preneur marquant -126 points * *Variantes :* * Jeu à trois joueurs : Toutes les cartes sont distribuées avec un chien de six cartes. Le preneur joue contre deux adversaires. Les nombres d'atouts pour les poignées sont : 13, 15 et 22. * Jeu à cinq joueurs : Le chien est de trois cartes. Avant de prendre connaissance du chien le preneur appelle un roi ( ou une dame s'il a tous les rois, etc ) et le joueur qui le possède, sans se faire connaître, devient son partenaire. Les points de la défense se partagent ainsi : 2/3 pour le preneur et 1/3 pour l'appelé. Puisque le preneur fait son appel avant de voir le chien, il est possible que le preneur joue tout seul ( en appelant un roi du chien ) ; il a le droit de s'appeler lui-même consciemment. Les nombres d'atouts pour les poignées sont : 8, 10 et 15. * *L'éthique du jeu :* Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées, maniérisme et marques d'approbation ou de désapprobation, commentaires discourtois n'ont pas place à une table de tarot.